Présentation 
Hemisphere est un logiciel générateur de forme 3D primitives. Il peut générer des demi sphères, des disques, des cylindres ainsi que des sphères. Il créeras celles-ci simplement en spécifiant quelques paramètre. Le logiciel Hemisphere a été conçus pour faire des objets rwx, les renderwares utilisé sur Activeworlds. Simple d'utilisation, maniable et gratuit, il vous rendras de bien grands services. Le générateur de sphère intégrer a été conçu par XelaG's.
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Installation
Allez sur la page de téléchargement du logiciel Hemisphere ici:
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Ensuite choississez la dernière version disponible. Au 28/07/2006, il n'y as qu'une seule version disponible, vous pourrez la télécharger en cliquant sur le site d'Andras sur le mot: hemisphere.
Une fois que vous l'aurez télécharger, il faudras le dézipper avec winzip (version d'essais) par exemple ou Dzip qui zip et dézippe et créer des autoextractible (.exe) ou encore Muzip Compacteur/décompacteur de fichiers Zip, Tar, GZip, UUE et il ne pèse que 300ko.
Lorsque vous l'aurez décompacter mettez le dossier dans C:\Active Worlds\Outils\ ( l'endroit ou se trouve l'installation d'activeworlds) ; Vous devrez sûrement créer le dossier Outils s'il n'existe pas. Vous pouvez bien entendu le mettre ou vous voulez, mais pour une meilleure organisation et lecture de ce mode d'emploi, cet endroit est préférable, pour encore plus d'efficacité vous pouvez créez un raccourcie dans le Menu Démarrer\Programmes\Active Worlds\ . Ou encore créer votre dossier Outils dans C:\Documents and Settings\Olivier\Menu Démarrer\Programmes\Active Worlds.
Configuration 
Maintenant que vous avez bien organiser vos dossier, lancez hemisphere en cliquant sur cette icone:
Selon votre résolution d'écran toutes les fonctions d'Hemisphere ne seront pas visible:

Pour que tout soit visible placé le curseur de votre souris sur le Coin inférieur droite de la fenêtre d'Hemisphere, cliquez dessus avec le bouton gauche de votre souris tout en maintenant le bouton gauche appuyer tirez le Coin inférieur droite vers le bas et vers votre droite, ensuite lacher le bouton gauche de votre souris, répéter l'opération jusqu'à ce que les deux Barres de défilement disparaissent. Vous devriez alors avoir une fenêtre comme celle-ci:
Vous pouvez aussi cliquez sur le carré en haut à votre droite "Agrandir" .
Mode d'emploi 
Passons à présent à la pratique. Cette section est divisé en 4 parties correspondantes aux différents onglets d'Hemisphere:
Hemisphere | Disc | Cylinder | Globe
Hemisphere/hémisphère 
Pour créer un hémisphère (demi-sphère) avec Hemisphere, cliquez d'abord sur l'onglet nommé Hemisphere, ensuite entrez les différents paramètres:
Number of points at bottom: Définit le nombre de vertex qu'aura la partie la plus large de l'hémisphère. Le génèrateur met la partie la plus large en bas, pour vous faire une idée, immaginez un bol à l'envers. Pour obtenir une demi-sphère à peu près correcte il faudras mettre au minimum une valeur de 15 vertex.
Radius: Définit la taille du rayon de l'hémisphère. Si vous mettez 1 comme valeur de rayon votre hémisphère auras un rayon de 10 mètres sur Activeworlds.
Height: Définit la hauteur de votre hémisphère. Si vous mettez 1 comme valeur de hauteur, votre hémisphère auras une hauteur de 10 mètres sur Activeworlds.
Generate: Bouton servant à produire l'hémisphère.
U: Définit le nombre de fois que seras appliquer la texture sur l'axe horizontal.
V: Définit le nombre de fois que seras appliquer la texture sur l'axe vertical.
Surface: Définit les valeurs ambiante, diffuse et spéculaire de votre objet
X Angle: Définit la valeur du décalage sur l'angle X de votre objet.
Z Angle: Définit la valeur du décalage sur l'angle Z de votre objet.
Texture: Définit le nom de la texture qui sera appliqué du coté extérieur. Vous pourrez ajouter un masque simplement en ajoutant ceci: mask nom-du-masque, après le nom de votre texture, n'oubliez pas l'espace entre la fin du nom de votre texture et mask.
Back Texture: Définit le nom de la texture qui sera appliqué à l'intérieur de votre objet. Cette option ne fonctionneras que si vous avez cocher Double Sided. Pour appliquer un masque faite pareil que pour la texture extérieure.
Double Sided: Définit si les faces interieures de votre objet hémisphère seront visible ou non. Si vous ne cochez pas cette case, les parrois de l'objet vues de l'interieur seront transparente.
Index Vertices: Ajouteras les n° des vertex sur votre objet rwx, si cette cas est cocher. Cette option n'est utile que si vous déirez modifier votre objet "à la main", c'est à dire avec un éditeur de texte. Cette option na aucune incidence sur votre objet hémisphère.
TabDelimiter: Si vous cochez cette case, Hemisphere remplaceras tout les espaces par des tabulations. Cette option n'a aucune incidence sur votre objet hémisphère. Elle sert elle aussi pour une meilleure lecture de votre objet renderware dans un éditeur de texte.
Save RWX...: Bouton servant à enregistrer l'hémisphère que vous venez de génèrer.
Disc/Disque 
Pour créer un disque (rond plat) avec Hemisphere, cliquez d'abord sur l'onglet nommé Disc, ensuite entrez les différents paramètres:
Number of points: Définit le nombre de vertex qu'aura votre disque. Pour obtenir une disque à peu près correct il faudras mettre au minimum une valeur de 10 vertex.
Radius: Définit le rayon du disque. Si vous mettez 1 comme valeur de rayon, votre disque auras un rayon de 10 mètres sur Activeworlds.
Slice angle : Définit la valeur de la tranche de votre disque en degré. Pour obtenir un quart de disque, vous devrez mettre une valeur de 100. Pour obtenir un demi-cercle, vous devrez mettre une valeur de 200.
Generate: Bouton servant à produire le disque.
U: Définit le nombre de fois que seras appliquer la texture sur l'axe horizontal.
V: Définit le nombre de fois que seras appliquer la texture sur l'axe vertical.
Surface: Définit les valeurs ambiante, diffuse et spéculaire de votre objet
X Angle: Définit la valeur du décalage sur l'angle X de votre objet.
Z Angle: Définit la valeur du décalage sur l'angle Z de votre objet.
Texture: Définit le nom de la texture qui sera appliqué du coté extérieur. Vous pourrez ajouter un masque simplement en ajoutant ceci: mask nom-du-masque, après le nom de votre texture, n'oubliez pas l'espace entre la fin du nom de votre texture et mask.
Back Texture: Définit le nom de la texture qui sera appliqué à l'intérieur de votre objet. Cette option ne fonctionneras que si vous avez cocher Double Sided. Pour appliquer un masque faite pareil que pour la texture extérieure.
Double Sided: Définit si les faces interieures de votre objet disque seront visible ou non. Si vous ne cochez pas cette case, les parrois de l'objet vues de l'interieur seront transparente.
Index Vertices: Ajouteras les n° des vertex sur votre objet rwx si cette cas est cocher. Cette option n'est utile que si vous déirez modifier votre objet "à la main", c'est à dire avec un éditeur de texte. Cette option na aucune incidence sur votre objet disque.
TabDelimiter: Si vous cochez cette case, Hemisphere remplaceras tout les espaces par des tabulations. Cette option n'a aucune incidence sur votre objet disque. Elle sert elle aussi pour une meilleure lecture de votre objet renderware dans un éditeur de texte.
Save RWX...: Bouton servant à enregistrer le disque que vous venez de génèrer.
Cylinder/ Cylindre 
Pour créer un cylindre (tube) avec Hemisphere, cliquez d'abord sur l'onglet nommé Cylinder, ensuite entrez les différents paramètres:
Number of points around : Définit le nombre de vertex qu'aura la base de votre cylindre.
Bottom Radius: Définit le rayon de la base ( le bas) de votre cylindre. Si vous mettez 2 comme valeur de rayon, votre cylindre auras un rayon de base de 20 mètres sur Activeworlds.
Top Radius: Définit le rayon du sommet ( le haut) de votre cylindre. Si vous mettez 1 comme valeur de rayon, votre cylindre auras un rayon de base de 10 mètres sur Activeworlds. Il resembleras donc à un cône.
Cylinder height : Définit la hauteur de votre cylindre. Si vous mettez 5 comme valeur de hauteur, votre cylindre auras une hauteur de 50 mètres sur Activeworlds.
Top Angles X (deg.) : Définit la valeur du décalage de l'angle X sur le haut de votre objet en degré.
Top Angles Z (deg.) : Définit la valeur du décalage de l'angle Z sur le haut de votre objet en degré..
Bottom Angles X (deg.) : Définit la valeur du décalage de l'angle X sur le bas de votre objet en degré..
Bottom Angles Z (deg.) : Définit la valeur du décalage de l'angle Z sur le bas de votre objet en degré..
Top Cap Disc : Cocher cette case pour bouché le haut de votre cylindre.
Bottom Cap Disc : Cocher cette case pour bouché le bas de votre cylindre.
Generate: Bouton servant à produire le cylindre.
U: Définit le nombre de fois que seras appliquer la texture sur l'axe horizontal.
V: Définit le nombre de fois que seras appliquer la texture sur l'axe vertical.
Surface: Définit les valeurs ambiante, diffuse et spéculaire de votre objet
X Angle: Définit la valeur du décalage sur l'angle X de votre objet.
Z Angle: Définit la valeur du décalage sur l'angle Z de votre objet.
Texture: Définit le nom de la texture qui sera appliqué du coté extérieur. Vous pourrez ajouter un masque simplement en ajoutant ceci: mask nom-du-masque, après le nom de votre texture, n'oubliez pas l'espace entre la fin du nom de votre texture et mask.
Back Texture: Définit le nom de la texture qui sera appliqué à l'intérieur de votre objet. Cette option ne fonctionneras que si vous avez cocher Double Sided. Pour appliquer un masque faite pareil que pour la texture extérieure.
Double Sided: Définit si les faces interieures de votre objet cylindre seront visible ou non. Si vous ne cochez pas cette case, les parrois de l'objet vues de l'interieur seront transparente.
Index Vertices: Ajouteras les n° des vertex sur votre objet rwx si cette cas est cocher. Cette option n'est utile que si vous déirez modifier votre objet "à la main", c'est à dire avec un éditeur de texte. Cette option na aucune incidence sur votre objet cylindre.
TabDelimiter: Si vous cochez cette case, Hemisphere remplaceras tout les espaces par des tabulations. Cette option n'a aucune incidence sur votre objet cylindre. Elle sert elle aussi pour une meilleure lecture de votre objet renderware dans un éditeur de texte.
Save RWX...: Bouton servant à enregistrer le cylindre que vous venez de génèrer.
Globe/Sphère 
Pour créer un Sphère (boule) avec Hemisphere, cliquez d'abord sur l'onglet nommé Globe, cliquez ensuite sur: Open XelaG's Globe Generator. Une nouvelle fenêtre apparaitras:

Vous n'aurez alors plus qu'à spécifier les différents paramètres:
Radius : Définit le rayon de votre sphère. Si vous mettez 5 comme valeur de rayon, votre sphère auras un rayon de 10 mètres sur Activeworlds... Contrairement au autre généreateur il ne faut pas multiplier par 10 les valeur de taille telle qu'elle apparaissent dans Active worlds.
Slices: Définit le nombre de tranche (disque verticaux) que contiendras votre sphère.
Stacks: Définit le nombre de pile (disque horizontaux) que contiendras votre sphère.
Origin at base : Cocher cette case pour que l'axe Y (sur AW) et Z sur AccuTrans 3D) de votre sphère soit au point le plus bas de celle-ci (Y=0, ou snap to ground). Si cette case n'est pas cocher le point 0 de l'axe Y seras alors au au centre de la sphère.
(Polar radius) / (Equatorial radius) : Définit la diférence du rayon entre le haut de la sphère et le milieu de la sphère. Par exemple pour faire un objet en forme de soucoupe vous mettrez une valeur de 0.5, ceci aplatiras les poles de la sphère.
Western texture : Définit le nom de la texture qui sera appliqué du coté droite de la sphère (coté ouest, à votre droite). Vous pourrez ajouter un masque simplement en ajoutant ceci: mask nom-du-masque, après le nom de votre texture, n'oubliez pas l'espace entre la fin du nom de votre texture et mask.
Eastern inverted texture : Définit le nom de la texture qui sera appliqué du coté gauche de la sphère (coté est, à votre gauche). Vous pourrez ajouter un masque simplement en ajoutant ceci: mask nom-du-masque, après le nom de votre texture, n'oubliez pas l'espace entre la fin du nom de votre texture et mask.
Generate Globe! : Bouton servant à produire la sphère.
Save RWX File: Bouton servant à enregistrer la Sphère que vous venez de génèrer.
Exemples 
Voici quelques exemples d'objets renderware primitifs fait avec Hemisphere:
